Beiträge von Frosch1502

    Programmieren lernen heißt normalerweise: Bildschirm an, Code schreiben.

    Aber was ist, wenn ein Kind nicht oder nur eingeschränkt sehen kann?

    Genau daraus ist beim Gelsenkirchener Verein BitBiber TechTalente e.V. die Idee für den ByteBuddy entstanden – einen Lernroboter, mit dem Kinder ohne Bildschirm programmieren können.

    Statt Code über eine Tastatur einzugeben, werden RFID-Karten in der gewünschten Reihenfolge auf ein Lesefeld gelegt. Jede Karte steht für einen Befehl, zum Beispiel:

    • geradeaus fahren
    • links/rechts drehen
    • wiederholen

    Der Roboter liest die Karten und führt das Programm anschließend aus.

    Das Besondere an dem Konzept: Die Karten und die sechs Taster des Roboters sind mit Braille versehen. Zusätzlich gibt es akustische Rückmeldungen. Dadurch können blinde, sehbehinderte und sehende Schüler*innen gemeinsam an derselben Aufgabe arbeiten.

    Vom einfachen Programm bis zum komplexen Algorithmus

    Die Aufgaben können sehr einfach beginnen: Ein Roboter soll beispielsweise von A nach B fahren.

    Später kommen Schleifen, Bedingungen und verschachtelte Strukturen dazu. Im Expertenmodus sind bis zu 128 Befehle und 16 Verschachtelungsebenen möglich.

    Damit kann der ByteBuddy sowohl für erste Programmiererfahrungen als auch für anspruchsvollere Aufgaben eingesetzt werden.

    Dabei geht es nicht nur um Informatik. Auch mathematische Aufgaben, Muster, Raum-Lage-Beziehungen oder kreative Aufgaben lassen sich damit umsetzen.

    Inklusion von Anfang an

    Für uns ist dabei besonders wichtig, dass Barrierefreiheit nicht nachträglich hinzugefügt wurde.

    Die Grundidee war von Anfang an:

    Programmieren sollte nicht davon abhängen, ob man einen Bildschirm sehen kann.

    Gleichzeitig wird das Programmieren dadurch auch für sehende Kinder anders erlebbar – über Bewegung, Geräusche, Karten, Berührung und gemeinsames Ausprobieren.

    Und genau darin sehen wir eine große Chance: Kinder arbeiten zusammen, entwickeln eigene Lösungen und erleben unmittelbar, ob ihr Algorithmus funktioniert.

    Open Source statt fertiger Blackbox

    Der ByteBuddy ist außerdem als Open-Source-Projekt veröffentlicht.

    Zur Verfügung stehen unter anderem die 3D-Druckdateien, RFID-Kartenvorlagen, Firmware, Verkabelungsplan, ein Handbuch und ein interaktiver 3D-Viewer.

    Schulen, Makerspaces und Familien können den Roboter deshalb selbst bauen, verändern und weiterentwickeln.

    Der ByteBuddy ist aus unserer langjährigen Arbeit mit Schüler*innen entstanden. Die Geschichte begann bereits 2014 mit einer Software-AG an der Evangelischen Gesamtschule Gelsenkirchen. 2024 wurde daraus der gemeinnützige Verein BitBiber TechTalente e.V.

    Unser Grundgedanke dabei geht über Technik hinaus:

    „Noten sind Momentaufnahmen. Menschen sind Geschichten.“

    Der ByteBuddy interessiert sich schließlich auch nicht dafür, welche Note jemand hat.

    Er fragt nur:

    Funktioniert dein Algorithmus?

    Wenn nicht, wird ausprobiert, verändert und noch einmal gestartet.

    http://www.bitbiber.de

    Ein Lernroboter aus Gelsenkirchen verbindet Informatik, Inklusion und kreatives Lernen

    Programmieren lernen – für viele Schüler*innen bedeutet das: Computer einschalten, Bildschirm anschauen, Code schreiben. Doch was passiert, wenn ein Kind einen Bildschirm nicht oder nur eingeschränkt sehen kann?

    Genau an diesem Punkt setzt ein Projekt des gemeinnützigen Vereins BitBiber TechTalente e.V. aus Gelsenkirchen an. Mit dem ByteBuddy hat der Verein einen Lernroboter entwickelt, der sich programmieren lässt, ohne dass die Kinder einen Bildschirm sehen müssen.

    Das Besondere: Der ByteBuddy wurde von Anfang an so konzipiert, dass blinde, sehbehinderte und sehende Schüler*innen gemeinsam am selben Lernangebot teilnehmen können.

    Programmieren mit RFID-Karten

    Statt Programmcode über eine Tastatur einzugeben, setzen die Schüler*innen sogenannte RFID-Befehlskarten in eine bestimmte Reihenfolge. Jede Karte steht für einen konkreten Befehl – beispielsweise:

    • geradeaus fahren
    • links oder rechts drehen
    • wiederholen

    Der Roboter liest die Karten aus und führt die programmierte Abfolge unmittelbar aus.

    Damit auch Schüler*innen mit Sehbeeinträchtigung selbstständig mitarbeiten können, sind sowohl die Karten als auch die sechs Taster des Roboters mit Braille-Beschriftungen versehen. Die Taster geben zusätzlich unterschiedliche hörbare Signale aus.

    Dadurch entsteht eine interessante Form der Zusammenarbeit: Ein Kind kann beispielsweise die Braille-Beschriftung ertasten, während ein anderes Kind die visuelle Rückmeldung übernimmt. Gemeinsam überlegen sie, welche Befehle benötigt werden und wie daraus ein funktionierender Algorithmus entsteht.

    Der eigentliche Lernprozess findet damit nicht ausschließlich am Bildschirm statt, sondern am Objekt, im Team und durch Ausprobieren.

    Vom einfachen Einstieg bis zu komplexen Algorithmen

    Der ByteBuddy ist dabei nicht nur für einen bestimmten Altersbereich gedacht.

    Auf einem Starter-Niveau können bereits drei bis fünf Karten ausreichen, um erste Programmiererfolge zu erzielen. Für jüngere Schüler*innen kann beispielsweise die Aufgabe gestellt werden, den Roboter von einem Startpunkt zu einem bestimmten Ziel zu bewegen.

    Mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad kommen Schleifen und komplexere Strukturen hinzu. So kann beispielsweise die Aufgabe gestellt werden, den Roboter mithilfe einer Schleife ein exaktes Quadrat fahren zu lassen.

    Auf dem Expert-Niveau sind bis zu 128 Befehle und 16 Verschachtelungsebenen möglich. Damit lassen sich auch deutlich komplexere Algorithmen mit Bedingungen und verschachtelten Schleifen umsetzen.

    Das Konzept kann somit von ersten Programmiererfahrungen in der Grundschule bis zu anspruchsvolleren Aufgaben in höheren Klassen eingesetzt werden.

    Informatik ist nicht das einzige Einsatzgebiet

    Interessant ist der ByteBuddy auch deshalb, weil er nicht ausschließlich für den Informatikunterricht entwickelt wurde.

    Die Grundidee – Befehle strukturieren, Muster erkennen und Abläufe planen – lässt sich auch auf andere Fächer übertragen.

    Im Mathematikunterricht können beispielsweise Muster und Raum-Lage-Beziehungen thematisiert werden. Im Bereich Musik lassen sich Klangfolgen über die Karten entwickeln. Auch im Förderunterricht kann der Roboter eingesetzt werden.

    Damit wird Programmieren nicht zwingend als isoliertes Fachthema betrachtet, sondern als Möglichkeit, Problemlösung, logisches Denken, Kreativität und Zusammenarbeit zu fördern.

    Vier Ideen für den direkten Unterrichtseinsatz

    Für den Einsatz in Schulen hat BitBiber bereits vier Challenges entwickelt, die ohne umfangreiche Vorbereitung eingesetzt werden können.

    Das Rennen

    Eine Strecke enthält verschiedene Hindernisse. Die Herausforderung: Es stehen maximal 20 Befehle zur Verfügung.

    Damit geht es nicht einfach darum, möglichst schnell ans Ziel zu kommen. Die Schüler*innen müssen überlegen, wie sie ihren Algorithmus möglichst effizient gestalten können.

    Der Schatzsucher

    Auf einem Spielfeld soll systematisch nach einem bestimmten Ziel gesucht werden.

    Gewonnen hat nicht unbedingt das Team, dessen Roboter zuerst am Ziel ist, sondern dasjenige, das die Aufgabe mit den wenigsten Befehlen lösen kann.

    Hier können Strategien, Schleifen und effiziente Algorithmen miteinander verbunden werden.

    Die Zirkusnummer

    Die Schüler*innen bekommen eine Minute Zeit, um eine kleine Roboter-Show zu programmieren.

    Bewertet werden dabei nicht nur das Ergebnis, sondern insbesondere Kreativität und Teamwork.

    Der Code-Cracker

    Die Lehrkraft programmiert heimlich ein bestimmtes Muster. Die Klasse muss anschließend durch Beobachtung herausfinden, welche Befehle verwendet wurden.

    Aus einem fertigen Programm wird damit ein Rätsel: Die Schüler*innen müssen die zugrunde liegende Logik erkennen und rekonstruieren.

    Inklusion nicht als Zusatz, sondern als Ausgangspunkt

    Das vielleicht wichtigste Merkmal des Projekts ist, dass Barrierefreiheit nicht nachträglich ergänzt wurde.

    Der ByteBuddy wurde mit der Überlegung entwickelt, dass Programmieren grundsätzlich auch ohne visuelle Wahrnehmung möglich sein sollte.

    Damit stellt das Projekt eine interessante Frage für den Unterricht:

    Muss Programmieren eigentlich immer einen Bildschirm voraussetzen?

    Der ByteBuddy beantwortet diese Frage mit einem klaren „Nein“.

    Gleichzeitig profitieren auch sehende Schüler*innen von dieser Herangehensweise. Wenn Programmabläufe über Karten, Geräusche, Berührung und Bewegung erfahrbar werden, wird Programmierung stärker zu einer haptischen und spielerischen Erfahrung.

    „Du bist mehr als deine Noten“

    Hinter dem Projekt steht auch eine pädagogische Haltung, die über das Programmieren hinausgeht.

    Maik Ikert, Gründer und 1. Vorsitzender von BitBiber TechTalente e.V., beschreibt den Ansatz so:

    Zitat

    „Noten sind Momentaufnahmen. Menschen sind Geschichten.“

    Für den Verein sollen Kinder und Jugendliche die Möglichkeit bekommen, eigene Fähigkeiten zu entdecken – unabhängig davon, ob diese Fähigkeiten bereits durch schulische Leistungen sichtbar werden.

    Gerade technische Projekte können dabei Räume schaffen, in denen Schüler*innen eigene Lösungen entwickeln, Fehler machen und unmittelbar erleben, dass aus einer Idee etwas Funktionierendes entstehen kann.

    Der Roboter bewertet dabei nicht, ob eine Schülerin oder ein Schüler eine gute oder schlechte Note hat. Er reagiert lediglich auf die Frage: Funktioniert der Algorithmus?

    Wenn nicht, wird verändert, ausprobiert und erneut gestartet.

    Open Source: Schulen können den ByteBuddy selbst bauen

    Ein weiterer interessanter Aspekt des Projekts ist die Entscheidung, den ByteBuddy vollständig als Open-Source-Projekt zur Verfügung zu stellen.

    BitBiber stellt unter anderem bereit:

    • sechs 3D-Druckteile als STL-Dateien
    • RFID-Kartenvorlagen
    • Vorlagen für die Kartensticker
    • die vollständige Arduino-Firmware
    • einen Verkabelungsplan
    • ein 21-seitiges Handbuch
    • einen interaktiven 3D-Viewer

    Damit können Schulen, Makerspaces und Familien den Roboter selbst nachbauen, verändern und weiterentwickeln.

    Die Materialien stehen kostenlos über das ByteBuddy-Download-Center des Vereins zur Verfügung.

    Ein Projekt aus einer Schul-AG

    Hinter ByteBuddy steht eine Entwicklung, die bereits vor mehr als zehn Jahren begann.

    2014 startete an der Evangelischen Gesamtschule Gelsenkirchen eine Software-AG. Aus dieser Arbeit entstand 2024 der gemeinnützige Verein BitBiber TechTalente e.V.

    Nach Angaben des Vereins wurden inzwischen mehr als 1.000 Schüler*innen im Ruhrgebiet mit Workshops, Technikcamps und Schul-AGs zu Programmierung, Robotik und Elektronik erreicht.

    Für sein Engagement wurde BitBiber 2024 mit dem TalentAward Ruhr ausgezeichnet.

    Fazit

    Der ByteBuddy zeigt, dass Informatikunterricht nicht zwangsläufig vor einem Bildschirm stattfinden muss.

    Durch RFID-Karten, Braille-Beschriftungen, akustische Rückmeldungen und einen direkt erlebbaren Roboter entsteht ein Lernangebot, bei dem blinde, sehbehinderte und sehende Schüler*innen gemeinsam programmieren können.

    Besonders spannend ist dabei die Verbindung aus Inklusion, Robotik, Programmierung, haptischem Lernen und Teamarbeit.

    Für Lehrkräfte bietet das Projekt gleichzeitig einen niedrigschwelligen Einstieg: Die Aufgaben können sehr einfach beginnen und bis zu komplexen Algorithmen erweitert werden.

    Vielleicht ist genau das eine der wichtigsten Ideen hinter dem ByteBuddy:

    Programmieren sollte nicht davon abhängen, ob man einen Bildschirm sehen kann. Und Lernen sollte nicht davon abhängen, welche Note jemand auf dem Papier bekommt.

    Der ByteBuddy ist ab sofort als Open-Source-Projekt verfügbar und kann von Schulen und Bildungseinrichtungen selbst nachgebaut und eingesetzt werden.

    Hab mir das Angebot angeschaut und finde nichts darüber, was das eigentlich kosten soll.

    Und: wieviele Workshops habt ihr denn schon durchgeführt? Haben Schulen überhaupt Budget für sowas?

    Unsere Workshops bieten wir seit über 10 Jahren erfolgreich an der evangelischen Gesamtschule Gelsenkirchen an. Da wir als gemeinnütziger Verein arbeiten, ist die Kostenfrage oft flexibel und hängt von den individuellen Gegebenheiten der Schulen ab. Wir wollen sicherstellen, dass möglichst viele Schüler*innen von unseren Angeboten profitieren können.

    Preislich liegt ein typischer Workshop, der einen Vormittag umfasst, bei ca. 250 bis 500 Euro, abhängig vom Umfang und Materialbedarf. Außerdem ist es wichtig zu beachten, wie viele Schüler*innen betreut werden sollen, da wir dann die Anzahl der benötigten Mentoren anpassen. Zusätzlich fallen gegebenenfalls Reisekosten für unsere Mentoren an, wenn die Schule weiter entfernt liegt.

    Wir sind flexibel und passen uns den jeweiligen Budgets an, damit niemand aus finanziellen Gründen auf technische Bildung verzichten muss. Wenn ihr Interesse habt, schick uns einfach eine E-Mail, und wir erstellen gerne ein individuelles Angebot, das auf eure Bedürfnisse zugeschnitten ist.

    Hallo zusammen,

    ich hoffe, es geht euch gut! Ich bin Maik Ikert und der Gründer von BitBiber TechTalente. Ich wollte euch mal einen kurzen Überblick über unsere Initiative geben und wie wir zusammen die technische Bildung für unsere Schüler*innen auf das nächste Level bringen können.

    Wer sind wir?

    BitBiber TechTalente setzt sich dafür ein, technisches Wissen und praktische Fähigkeiten bei jungen Menschen zu fördern. Nach über 10 Jahren Zusammenarbeit mit Schulen in der Region haben wir am 01.10.2024 einen neuen Kooperationsvertrag mit der evangelischen Gesamtschule Gelsenkirchen abgeschlossen. Das ist für uns ein großer Schritt, um unser Angebot noch weiter auszubauen und noch mehr Schüler*innen zu erreichen.

    Unsere Vision

    Wir sind überzeugt, dass jeder – unabhängig von Noten oder Hintergrund – das Potenzial hat, sich technische Fähigkeiten anzueignen und kreative Ideen zu entwickeln. Ich kann das aus eigener Erfahrung sagen: Ich war nie ein Musterschüler und bin durch einige Herausforderungen gegangen, wie Ausbildungs- und Studienabbrüche. Aber ich habe immer wieder Unterstützung von tollen Menschen bekommen, und genau das möchte ich auch anderen bieten.

    Unsere Philosophie

    Bei BitBiber TechTalente glauben wir daran, dass Lernen Spaß machen sollte! Wir schaffen eine offene und unterstützende Umgebung, in der Schüler*innen ihre Talente entdecken und entfalten können. Unsere Programme sind darauf ausgelegt, kreatives Denken und praktisches Lernen zu fördern. Bei uns gibt es keinen Druck durch Noten, sondern Raum für Experimente und persönliche Entwicklung.

    Was wir anbieten

    Wir haben eine Reihe von Programmen und Workshops, die wir gerne in Schulen anbieten würden:

    • Workshops: Hier können Schüler*innen praktisch mit Technologien wie Programmierung, Robotik und Elektronik arbeiten.
    • Projekttage: Spannende Veranstaltungen, bei denen die Schüler*innen an technischen Projekten arbeiten können – direkt in ihrer Schule!
    • Mentoren-Programme: Unterstützung von erfahrenen Fachleuten, die den Schüler*innen helfen, ihre Fähigkeiten zu entwickeln und Berufsperspektiven zu erkunden.

    Aufruf zur Zusammenarbeit

    Ich suche ständig nach Partnerschaften mit Schulen und Lehrkräften, die unsere Vision teilen. Gemeinsam können wir eine inklusive Zukunft schaffen, in der jeder die Chance hat, sein volles Potenzial zu entfalten. Wenn ihr Interesse habt, mehr über unsere Programme zu erfahren oder Ideen für eine Zusammenarbeit zu entwickeln, meldet euch gerne bei mir!

    Vielen Dank, dass ihr euch die Zeit genommen habt, diesen Beitrag zu lesen. Lasst uns gemeinsam etwas bewegen und die nächste Generation technikbegeisterter junger Menschen unterstützen!

    Beste Grüße,

    Maik Ikert

    Gründer von BitBiber TechTalente

    Mehr Infos findet ihr auch unter http://www.bitbiber.de

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